Qu’est ce que le shôgi ?

Ce article est tiré d’un article déjà existant sur le net.

Le shôgi

将棋

Image IPB

Qu’est ce que le shôgi ?

Le shôgi est une variante des échecs occidentaux très populaire au Japon. Les règles sont quasi identiques mais les différences font que ce jeu est unique et très japonais dans sa conception philosophique et de l’art de la guerre.
Les différences

Contrairement aux échecs traditionnels, les pièces et les cases (9×9) n’ont pas de couleurs si ce n’est la couleur bois. Pourquoi? Simplement pour la bonne raison que les pièces adverses peuvent être réutilisées dans votre camp (parachutage) ! Autre distinction, les pièces sont plates car la plupart des pièces ont deux faces. L’une pour sa partie normale et l’autre pour partie promue. Une pièce qui est en promotion change complètement les déplacements de la pièce.
On retrouve tout de même des similitudes. Le but est de prendre le roi adverse à l’aide des multitudes de pièces que l’on possède. On retrouve les pions, les chevaux, les tours et les fous mais dites adieu à la reine tout puissante et accueillez les lanciers, les généraux d’argent et d’or.
Ah oui, vous auriez aussi remarqué que les pièces sont représentés par des kanji. Cet aspect représente un frein pour les débutants mais même les personnes qui ne sont pas habituées avec le japonais s’y retrouvent assez rapidement.

Histoire

Tout comme les échecs occidentaux ou encore le Xiang Qi, le shôgi viendrait probablement du représentant indien de la famille des échecs, le Chaturanga. Son apparition serait daté de l’ère Edo mais rien n’est moins sûr. En effet, beaucoup d’hypothèses existent quand à sa création. Il aurait été créé au sixième siècle avec des pièces figuratives mais aucune pièce de ce genre n’a été retrouvé à ce jour. Un autre hypothèse affirme que le shôgi serait apparu durant l’ère Heian mais le doute subsiste car les pièces auraient été placées entre les lignes et non sur les cases.
La preuve archéologique la plus ancienne est un lot de 16 pièces de shôgi en bois d’Hinoki, trouvées dans le Kofuku-ji, dans la préfecture de Nara (1058). Il a été supposé que les pièces étaient contemporaines. Celles-ci sont de simples morceaux de bois taillés, mais dont la forme a cinq côtés, comme celle qui existe aujourd’hui. Le dictionnaire de la culture populaire ( Ninchureki de Miyoshi Tameyasu) qui semble avoir été composé entre 1210 et 1221 distingue deux formes de shôgi : le grand (dai) et le petit (sho). En conséquence, afin d’éviter les confusions, le petit shôgi a été appelé « Heian shôgi » et le grand « Heian dai shôgi ». Le jeu connu à ce jour est le premier d’entre eux.

Voici les plus anciennes pièces retrouvées

Image IPB

Le développement du shôgi

Le shôgi a connu de beaucoup d’évolutions. Vers le 13ème siècle, le Dai shôgi est apparu, qui augmenta le nombre de pièces par rapport au Heian shôgi, tout comme le Sho shôgi qui ajouta la tour, le fou et l’éléphant ivre du Dai shogi au Heian shogi. Le Chu shôgi a été créé vers le quinzième siècle car les règles du Dai shôgi étaient trop compliquées. Cette variante est relativement proche de la version moderne. On suppose que les règles de la variante actuelle ont été fixées vers le 16ème siècle, lorsque l’éléphant ivre fut soustrait. Vraissemblablement, des règles ont été publiées en 1696 durant l’ère Ganroku précisant que l’éléphant ivre a été retiré du jeu de Sho shôgi par l’empereur Go Nara. C’est au cours de cette période que la règle du parachutage serait apparue, bien qu’une autre théorie prétende que la règle existait déjà avec le Heian sho shôgi. Sous l’ère Edo, d’autres formes de shôgi comportant de nouvelles pièces sont apparues: le Tenjiku shôgi, le Dai dai shôgi, le Maka dai dai shôgi, le Tai shôgi également appelé Dai shôgi, et le Taikyoku shôgi. Cependant, l’engouement suscité par ces variantes est resté limité.

N’ayez pas peur, ce n’est pas le shôgi actuel !

Le Taikyokushôgi, une variante désuette mais très impresionnante !

Image IPB

Comment jouer au shôgi ?

Après cette grande intro historique de ce jeu traditionnel du pays du soleil levant, il serait temps de vous apprendre les bases de ce jeu d’échecs si particulier.

  • Le but est de prendre le roi adverse ou de le mettre en échec et mat (王手詰め, ôte-zume). Chacun joue à son tour et une seule pièce par tour peut être déplacé. Un parachutage compte pour un tour.
  • Attention, on ne peut pas bouger ses propres pièces si une autre pièce à soi se trouve sur la case sur laquelle vous voulez vous déplacer.
  • Aucune pièce ne saute au dessus d’une autre, sauf les cavaliers.
  • Toutes les pièces prennent les pièces adverses selon le déplacement spécifique de chaque pièce (ex : le pion ne prend que vers l’avant).

Ci-dessous la disposition de départ de chaque joueur.

Image IPB

Notez que, comme aux échecs, le shôgiban est noté par des lettres et des chiffres (sauf en japonais. Ce sont des chiffres arabes avec des chiffres japonais)

Pièces et leurs déplacements
Attention, toutes les pièces prennent selon leur déplacement (par exemple, un pion en g1 prendrait une pièce adverse en f1 s’il y en avait une) Aucune pièce ne peut sauter au dessus d’une autre mis à part le cavalier. Il est interdit de prendre une pièce de son équipe

Le pion – 歩兵 (fuhyô) – avance d’une case
Le lancier – 香車 (kyôsha) – peut avancer d’autant de cases qu’il veut vers l’avant (à ne pas confondre avec la tour)
Le cavalier – 桂馬 (keima) – avance de deux cases vers l’avant et ensuite d’une case à gauche ou droite, au choix, en sautant au dessus des pièces (les siennes ou les pièces adverses).
Le général d’argent – 銀将 (ginshô) – peut avancer d’une case vers l’avant ou d’une case sur ses quatre diagonales.
Le général d’or – 金将 (kinshô) – peut avancer sur ses quatre cases médianes ou sur ses deux cases en diagonale avant.
Le fou – 角行 (kinshô) – peut avancer d’autant de cases qu’il veut en diagonale avant ou arrière.
La tour – 飛車 (hisha) – peut avancer d’autant de cases qu’il veut vers la verticale et l’horizontale.
Le roi – 王将 et le roi challenger (le roi de jade) – 玉将 (respectivement ôshô et gyokushô) – peuvent avancer d’une case sur toutes leurs cases adjacentes.

Les pièces promues

Les pions, les lanciers, les cavaliers et les généraux d’argent ont tous comme promotion les déplacements du général d’or, sauf :

La tour promue aussi appelé roi dragon – 龍王 (ryûô) peut, en plus de ses mouvements de départ, se déplacer d’une case sur ses quatre diagonales.

Le fou promu aussi appelé dragon cheval – 龍馬 (ryûma) peut, en plus de ses mouvements de départ, se déplacer d’une case sur ses quatre cases médianes.

Le général d’or et le roi n’ont pas de promotion.

Pour les habitués des échecs occidentaux

  • Il n’y a pas de roque.
  • Le pion ne prend pas en diagonale et ne peut pas avancer de deux cases à partir de sa case de départ.
  • Le cavalier n’a que ses deux mouvements en L vers l’avant, et non huit comme sa variante occidentale.
  • Bouger une pièce à soi lorsque son roi est en échec (王手, ôte) n’est pas un mouvement interdit ! (idem si en déplaçant une pièce, on met son roi en échec)
  • L’échec n’est pas annoncé (sauf entre amateurs traditionnellement). Si l’adversaire ne s’en aperçoit pas, on peut prendre le roi et gagner la partie.

Parachutage

Les joueurs peuvent réutiliser les pièces capturées pour leur propre camp et les replacer sur n’importe quelle case vide du jeu. Ceci compte pour un coup. Cette règle comporte néanmoins quelques particularités:

  • Une pièce est toujours parachutée non promue.
  • Pour promouvoir une pièce parachutée, il faut la déplacer de la zone de promotion (reculer fonctionne aussi)
  • On ne peut pas parachuter une pièce sur une case d’où elle ne pourrait plus partir (pas de cavalier sur l’avant dernière case par exemple)
  • Un pion ne peut pas être parachuté sur une colonne verticale où se trouve déjà un pion non promu du même camp (nifu – )
  • Un pion ne peut pas être parachuté devant le roi pour faire échec et mat directement.

La promotion

Vous pouvez retourner votre pièce, donc la promouvoir, lorsque vous bouger une pièce en entrant ou en sortant des trois dernières cases (les cases de départ de l’adversaire).
Par exemple, si 銀将 est en 1d et que c’est à votre tour de jouer et vous voulez déplacer ce 銀将 en 1c. Après avoir fini votre coup (en prenant une pièce adverse ou non) vous pouvez promouvoir votre pièce ou pas! Ne pas le faire peut être utile dans certain cas. Ensuite, si vous déplacez à votre tour cette même pièce non promue qui est en 1c en 2d (hors zone de promotion), vous pouvez quand même promouvoir cette pièce qui s’est déplacé à partir de la zone de promotion.

  • La promotion reste définitive tant que la pièce se trouve sur le shôgiban (将棋盤, l’échiquier).
  • La promotion est obligatoire pour le pion ou le lancier arrivant sur la dernière ligne du plateau, et pour le cavalier sur l’avant dernière ou la dernière ligne. En effet, à ce stade, ces pièces non promues ne pourraient plus se déplacer.

Qui commence ?

Le plus fort des deux (le plus gradé si classé), ou à défaut le plus ancien, prend cinq pions en main, le secoue et les jette sur le shôgiban, ou à coté.
On regarde alors la face des pièces:

  • S’il y a plus de pions non promus, c’est le “lanceur” qui commence (donc le joueur le plus fort ou gradé)
  • S’il y a plus de pions promus, c’est l’autre qui commence.

Celui qui commence est Sente 先手 (noir) alors que l’adversaire est donc Gote 後手 (blanc)

C’est généralement le joueur le moins âgé qui commence avec 玉将 (gyokushô). Le plus âgé commence avec 王将 (ôshô). La différence dans ce kanji ? La petite “virgule” sur le premier idéogramme !

Notation des parties

En général on dira S en 1c et non 銀将 en 1c. Ces lettres et ces chiffres occidentaux sont là pour exprimer l’emplacement ou le déplacement des pièces. Par exemple P-8f.
La première lettre représente la pièce. En anglais P pour Pawn (pion).
L lance, N knight, S silver, G gold, B bishop, R rook, K king. Respectivement lancier, cavalier, général d’argent, général d’or, fou, tour, roi. Les pièces promues sont indiquées avec un + devant la lettre. +P sera donc tokin ( と金, pion promu).
Les abréviations suivantes sont pour les différents types de mouvement : – pour un mouvement simple, x pour une capture, ou * pour un parachutage. La suite est la case sur laquelle la pièce attéri. Les chiffres de 1 à 9 commencent à droite à gauche. Les lettres de a à i (en japonais les chiffres de à) commencent au dessus et finissent en bas. La case 1a sera toujours au dessus à droite par rapport aux noirs.
Si un mouvement entraine une promotion, alors un + sera ajouté à la fin, ou un = si la promotion a été déclinée. Par exemple Nx7c= indique qu’un cavalier a capturé une pièce adverse sans prendre sa promotion.
Si les pièces sont ambiguës, la case de départ est ajoutée. Par exemple, en début de partie les noirs ont deux généraux d’or qui peuvent aller en 5h (en face du roi). Ils sont distingués ainsi : G6i-5h (celui de gauche avance devant le roi) et G4i-5h (celui de droite).
Par exemple une partie commence souvent comme suit :
1. P-7f P-3d
2. P-2f G-3b
3. P-2e Bx8h+
4. Sx8h S-2b
Dans les parties à handicap, ce sont les blancs qui commencent. On utilise les trois points de suspension pour les noirs dans le mouvement 1. (ex: 1. (…) P-3d)
Progresser

Voilà, il ne vous reste plus qu’à commencer à jouer! Évidement, vous allez être perdu au début comme tous les autres jeux.

  • Pour progresser, je vous conseille fortement de jouer en club. Il y en a un à Paris et un autre en Alsace pour l’instant en France. Pour la Belgique, un club à été créé à Liège et un autre à Bruxelles.
  • Je vous conseille aussi de lire des livres. Un tout nouveau livre en français viens de sortir !!! (fin 2009) N’hésitez pas à le commander. Plus d’info > ICI <
  • De nombreuses vidéos en anglais sont disponibles sur Youtube.
  • Vous pouvez aussi jouer sur internet sur le site www.playok.com ou sur http://81dojo.com par exemple. Un jeu de shôgi existe presque sur toutes les consoles de jeux vidéo.
  • Il y a de nombreuses ouvertures de jeu et un grand nombre de “châteaux” (technique de protection du roi). Maîtrisez une variante de chaque pour commencer.
  • Il existe divers proverbes à propos de la façon de jouer au shôgi. Méditez les !
  • Le principe du tsume shôgi (詰め将棋) est de proposer un problème ou le joueur doit trouver une manière irréfutable de mettre “Mat” son adversaire. Entraînez vous à cela afin d’éviter les erreurs en fin de partie.

Adresses intéressantes

http://www.shogi.fr
shogibelgique.pureforum.net
http://www.playok.com
www.81dojo.com